マイクロインタラクション

米国を代表するユーザーエクスペリエンスに関するコンサルティンファーム米Smart Design社のデザイン担当。
マイクロインタラクションは、アプリやWEBサービスなどの一時的UXにまつわる細部に関することを掘り下げています。
著書の中によくチャールズ・イームズの「細部は単なる細部にとどまらない。細部こそが製品を作り上げる」という名言が出てくることから、
この細部の廉造こそがサービスやブランドの価値を高め、ユーザーを魅了する有力なアプローチになると名言しています。

マイクロインタラクションとは?
「マイクロインタラクション」とは、ある作業をひとつだけこなす最小単位のインタラクション(機器とのやりとり)のことです。ひとつのマイクロインタラクションが、ひとつのアプリになっていることもあれば、大規模なシステムの一部になっていることもあります。
すぐれたマイクロインタラクションは、ユーザーのニーズをきちんと踏まえる形で、目的の作業を効率的に、ユーモアを込めて、優雅にこなすことができます。
そのささいな「気遣い」が「こよなく愛する商品」と「許容範囲の商品」を分ける要因にもなってくる。ユーザーの満足度、そしてブランド価値も高まる



マイクロインタラクションは

以下の4つのフェーズに分けられる

  1. トリガー
  2. ルール
  3. フィードバック
  4. ループとモード


トリガー

トリガーとはマイクロインタラクションを開始するものすべてを指す。
たとえば、タッチスクリーンに表示されているスタートボタンなどです。
  • トリガーは手動トリガーとシステムトリガーに分けられる
  • 手動トリガーは、コントロール・アイコン・入力フォームなどユーザーが操作するもの
  • システムトリガーはある条件がみたされたら起動するもの
  • データを前面に出す。たとえば未読メッセージ数や処理状況の進捗などを見えるように
  • トリガーだけで伝わりにくいものには明確で短い言葉でラベルを
  • 優先度の低いトリガーは不可視トリガーに。優先度の高いトリガーは可視的シグニファイアを無視しない

ルール

目的地に着くための一連のルール。専門家でなくとも目的地に行き着くことができるように作る
ルールで決定しなくてはいけない項目は以下
  • マイクロインタラクションが起動されたら、どう応える?
  • ユーザーが進行中のマイクロインタラクションをどう制御する?
  • 操作の手順は?そしてそのタイミングは?
  • どこから取得する、どのようなデータを使う?
  • 使われるアルゴリズムとパラメーター
  • いつどのようなフィードバックが返される?
  • マイクロインタラクションがどの「モード」にあるか
  • マイクロインタラクションは繰り返される?そうだとしたら頻度は?
  • マイクロインタラクションが終わると何が起こる?
ルールが決めるのは何ができるか、何ができないのか、の2つ
このルールにそってフィードバックを考える。
ルールの流れはフローチャートで可視化するのも良い

・ゼロから始めない→賢いデフォルトを用意する
ルールを最小限に止めるには選択肢を少なくするのが一番
→この選択肢を追加することで、ユーザーがより豊かに、価値ある体験を得れるだろうか?と自問してイエス!だったときにのみ選択肢を増やす

・それぞれの操作対象の状態を定義する。時間の経過ややり取りを通して操作の対象がどう変化するのか
・言葉は簡素に、長い説明はできるだけ使わずラベルで十分な場合はラベルで


フィードバック

ルールというものは目には見えない。だからフィードバックでマイクロインタラクションのルールの理解を助ける。
トリガーからマイクロインタラクションを起動して、「何が行われたか?」
「その結果として何が起きたか?」の2点を知らせる必要がある。
これらは詳しく可視化する必要はなく、
ユーザーのメンタルモデルに構築できるものであればOKで、
「何ができて」「何ができないのか」が伝えられれば十分
ここでスマートでないフィードバックを起こすと「他と違う小細工」というふうな印象を持たれてしまう。フィードバックはルールの理解を促すものを忘れずに。

フィードバックを出す基準

「必要性」 つまりユーザーが知るべき内容か?タイミング(頻度)か?
それが決まれば、フィードバックの形式はデザイナーの好みで決めて良い
  • 手動トリガーの直後、あるいはルールを手動で調整している最中やそのあと
  • システムトリガーによってマイクロインタラクションの状態に著しい変化がもたらされた場合
  • ユーザーがもう少しでルールを破りそうな場合、例外なく常に
  • システムコマンドを実行できない場合

フィードバックの原則
  1. フィードバックは的外れのものであってはならない
  1. 最小のフィードバックで最大のメッセージを伝える
  1. 見落とされがちなものを使ってメッセージを伝える

個性を表現する手段としてのフィードバック
人間的なフィードバックをすることど個性を持たせる

ループとモード

モード
モードとはルールが二段以上になったもの(できればシンプルにしたいのでモードはさけたい)

ループ
定められた間で繰り返される処理のこと
ループの形式
  • 回数制限ループ(for)
  • 条件制御ループ(while)
  • コレクション制限ループ
  • 無限ループ

ロングループ
ロングワオ(the long wow!)
ある程度の時間を使い続けることによって体験できる新しい使い心地や機能のこと。ユーザーを長くつなぎとめる効果がある。
「対象が時とともに価値をましていかないときは、デザインのどこかがまちがっている」 ディヤン・スジック



マイクロインタラクションの観点から一番大切なことは
「ユーザーが何をしようとしているのか」「どのデータ/コンテンツが最も価値があるのか」であり、これをアルゴリズムに反映させる。効率性よりも人的価値を優先



マイクロインタラクションの導入

  1. マイクロインタラクションをひとつひとつ個別に検討していく方法
  2. ひとつのマイクロインタラクションを中心にして一つの製品を作り上げる方法
  3. 多数のマイクロインタラクションを一つのデジタル製品にまとめ上げる方法
  • すでにある構成要素が多数あるプロダクトを見直す場合に、どのようなマイクロインタラクションが存在しているか改めてリストアップし、ひとつひとつ検討して磨き上げていく
  • 「たった一つの得意技を磨き上げる」「実用最小限の製品」
  • モバイルアプリケーションの多くがこれに当てはまるか、上手くいっているもののを多くがこれを起点にスタートしている
  • 一つのプロダクトを相互に関連付けられたマイクロインタラクションの集合とみなす方法

アプリケーションやサービスを開発している多くの開発者にとっては1や2が最も当てはまるやり方なのかなと思います。特にスタートアップサービスやモバイルアプリケーションにおいては「ひとつのマイクロインタラクションを中心に考える」というやり方が非常に相性良いように思います。

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